Опробовали эффективные и не очень методы борьбы с потусторонним злом в «Громовом камне», повысили рождаемость в «Наследии», прогулялись по Японии в «Токайдо» и по родному городу «Санкт-Петербургу».
Громовой камень (Thunderstone)
Познакомились с игрой недавно, поэтому она у нас еще в стадии освоения, но по мере продвижения положительные впечатления идут по нарастающей. Первое, что поразило — ее атмосфера и связанность действий. Есть реально присутствующие на игровом столе локаций (деревня и подземелье), где можно выполнять характерные для этих мест действия. В деревне нанять воинов, купить провиант или улучшить снаряжение с оружием, а в Подземелье лихо побиться с достойным монстром. Эх, «Доминион», почему же для тебя не нашлось ничего из фэнтезийного мира(
Как показал результат игры, Юля сориентировалась в «Громовом Камне» намного лучше меня и Иры. Быстро поняв, какого героя и как лучше и быстрее прокачать, и каких именно монстров стоит брать в качестве трофея первыми, фактически, устроила настоящую охоту за их головами. Иркин отряд, в принципе, ничуть не отставал от юлиного в снаряжении и по силе героев, но, что касается боевой части, а именно сражений, Ира еще ориентируется слабо, поэтому все тяжелые по значению ПО трофеи с доставались Юле.
Я же в самом начале решил сначала собрать сильный отряд и только после этого идти в подземелье. Как оказалось — это была ошибка. Побеждать монстров и производить апгрейд героев надо успевать одновременно, я же и отряд толком не прокачал, и монстров всех тяжелых из под носа увели.
Итог: Леша — 23, Ира — 30, Юля — 40
Леша
Наследие: Завещание герцога де Креси (Legacy: The Testament of Duke de Crecy)
Традиционная в выходные игра на двоих и в этот раз не обошлась без хоумрула. Юля предложила придумать свои карточки миссий, что тут же и осуществила. Внедрен был следующий вариант: базовая миссия — по 2 ПО за каждого представителя аристократии и каждого писателя в третьем поколении; дополнительные: по 9 ПО за 8 и более друзей в конце игры и за доход 7 и более; вторая — по 2 ПО за каждый запланированный брак в 4 поколении — с французами в одном случае и с не-французами в другом.
Были оставлены также дополнительные двойняшки и тройняшки в колоде потомства — они приносят Юле столько искренней радости, что отказать ей нет никакой возможности. Благодаря им Юля в этот раз поставила абсолютный рекорд — 19 детей в четвертом поколении.
Кроме того, в качестве основателей рода мы выбрали в этот раз мальчиков, а не девочек, как раньше. Это внесло некоторое разнообразие в игру , поскольку стартовые бонусы в этом случае другие.
А еще мы перечитали правила и узнали некоторые нюансы, которые выпустили из виду на стадии освоения. Оказывается, основатель рода приносит фишку определенного цвета только в начале первого раунда, далее же фишки выдаются по жребию. Это очень логично и вносит больше вариативности в игру. Уже знаем по опыту — правила надо иногда перечитывать — бывает, узнаешь много нового. С первого раза, к сожалению, сложно иной раз учесть все нюансы.
Итог игры 137 и 136 очков. Кто выиграл — не важно, главное все получили удовольствие.
Ира
Токайдо (Tokaido)
И опять-таки наш главный новатор Юля предложила по-хоумрулить и выбрать из нескольких героев двоих, при этом монеты использовать только от одного, а бонусы от обоих сразу. Логично: больше бонусов — интереснее игра)
С помощью этих бонусов Юле удалось собрать несколько сетов из сувениров, купленных в деревне, что позволило ей набрать достаточно большое количество ПО.
Я покупала разную дорогую еду со скидкой в одну монету и вносила пожертвования в храм, сет из сувениров мне удалось собрать только один, и в итоге отставание мое от Юли было довольно ощутимым — около 20 ПО.
Нейтрального игрока мы по-прежнему игнорировали — чтобы не путался под ногами и не мешал выполнить все задуманное)
Ира
Санкт-Петербург (Sint Petersburg)
«Санкт-Петербург» частый гость на нашем столе по 3 причинам:
- она быстро раскладывается (3 минуты);
- быстро играется (партия на троих не превышает 45 минут);
- в меру мозгозатратна (к концу партии голова не раскалывается от просчета различных вариантов).
Для нас игра в «Санкт-Петербург» стала как прогулка на велосипеде по знакомому парку — равномерно крутишь педали, наслаждаешься пейзажем. Все варианты изучены, но сам процесс по-прежнему завораживает и уже не важно, кто проиграл, а кто выиграл, главное, что все приобщились к самому процессу.
Здесь задача уже более тонкая — не переиграть до состояния равнодушия. С нетерпением ждем готовящуюся к выходу вторую редакцию.
Леша