Настольная игра «Дуэль Двух Миров» (Champions of the Rift) Питера Несбитта (Peter Nesbitt) открывает перед нами фэнтезийный мир вымышленных существ из параллельных вселенных, мир магии и волшебства. Две небывалые армии воинов с суперспособностями сойдутся в эпической битве на границе двух галактик, армия сильнейшего принесет победу в игре своему предводителю и поможет ему стать самым могущественным магом универсума.
Процесс игры
Битва будет происходить между двумя порталами — каждая армия защищает свой и пытается продвинуться к порталу противника, сметая все на своем пути и уничтожая вражеских воинов. В каждой армии содержатся воины трех рангов: рядовые (с символом I), элитные (с символом II) и чемпионы (с символом короны).
Некоторые из этих воинов имеют символ полета (крылья) — такие не могут быть атакованы простыми воинами в ближнем бою — на них действует либо атака дальним боем, либо атака летающих солдат и гигантов.
Каждый воин обладает определенной силой и количеством жизней. Одни способны атаковать противника только в ближнем бою, другие — только в дальнем, третьи — и в ближнем, и в дальнем одновременно, о чем свидетельствуют символы на карте каждого конкретного юнита. Кроме того, воины обладают сверхъестественными способностями и одолеть их без магических заклинаний очень непросто, а иногда — невозможно.
В игре используются не все солдаты сразу — каждый игрок руководит армией из 12 воинов, 8 из которых (I и II ранга) раздаются в закрытую, чемпионы же выбираются игроком следующим образом — из 6 случайных карт он может взять 4, остальные в партии не участвуют. Таким образом, состав армии меняется от игры к игре. При этом нужно учесть, что воинов I и II ранга 4 и 5 видов соответственно, чемпионы же — уникальны, они в колоде не повторяются. То есть, навстречу вашему Гоблину (1 ранг) ваш оппонент может выставить своего, а вот противостояние двух Элементалей Воздуха (чемпионы) на игровом поле нам увидеть не удастся.
Кроме воинов в игре используются заклинания, и зачастую от умелого их применения зависит исход партии. Всего у каждого игрока 18 карт заклинаний, при этом разыгрывать можно любое их количество, но: если колода заклинаний закончилась, а враги еще не повержены, продолжать придется без заклинаний, рассчитывая исключительно на силу атаки и защиты. Точно также и с воинами — если колода иссякла и у игрока нет карт, позволяющих вернуть воина из колоды сброса — он продолжаете игру с оставшимимся воском. Если все воины игрока уничтожены — он считается проигравшим.
Весьма нетривиально реализация игрового поля: два портала между мирами, где хранятся карты существ и заклинаний, соединены между собой полосой протяженностью в 6 клеток. По обе стороны этой полосы игроки формируют армии, каждый по направлению портала противника. То есть, армии двигаются навстречу друг другу двумя колоннами, при этом очень важно не ошибиться и поставить вновь пришедшего из колоды новобранца в нужную колонну, где он принесет наибольшую пользу для всей кампании. Каждый ход воины передвигаются на одну клетку. Ожесточенные бои ведутся за каждую пядь земли не на жизнь, а на смерть. Здесь есть место риску, блефу, удаче, тонкому тактическому просчету. В этой смертельной схватке победит самый удачливый, хитрый и расчетливый стратег, способный использовать всю силу своей магии в нужное время в нужном месте.
Впечатление
Ни разу не уложились в заявленное автором время партии 15 минут. У нас партии занимают от 60 минут до полутора часов! То ли мы слишком серьезно и вдумчиво подходим к процессу, то ли не хватает еще досконального знания карт, в нашем случае это длительное и сосредоточенное противостояние. Игра затягивает и увлекает, а благодаря высокой реиграбельности она позволит провести за ней не один незабываемый вечер тет-а-тет со своим соперником. Думаю, что нам еще предстоит открывать её все новые и новые грани.
Несмотря на то, что мы — люди в этом плане бывалые, в правилах разобраться было довольно сложно. Новичкам, думаю, совсем туго придется. Игра подойдет скорее для взрослых опытных игроков и, возможно, для детей старшего возраста — тоже бывалых и опытных.
Настолка соревновательная, здесь есть над чем подумать, поэтому без конфликтов и соперничества не обойдется. В игре присутствует прямое напряженное противостояние, следовательно эмоции иной раз зашкаливают. При этом просчитать ситуацию на несколько ходов вперед не удастся — слишком быстро меняется обстановка на поле боя, слишком много изменяющихся факторов каждый ход. Нельзя сказать, что «Дуэль двух миров» грешит даунтаймами — ориентироваться по ситуации приходится здесь сиюминутно, решать насущные задачи быстро и решительно.
Игра помещена в компактную коробку с небольшим удобным органайзером, имеет красивое тематическое оформление. Забавно себя чувствовать предводителем столь странных и могущественных существ, а уж наделять их еще большими силами и пускать в ход магические заклинания — удовольствие не из рядовых. Кроме того, здесь понадобится мозговой штурм, и весьма существенный.
Мнение
«Дуэль Двух Миров» — основательное и вдумчивое противостояние предводителей двух могущественных армий, которое неизбежно закончится победой одного и поражением другого. А уж кому что — зависит от удачливости, расчетливости, способности тактически мыслить и ориентироваться по ситуации. Игра подойдет для опытных взрослых игроков и детей старшего возраста, будет интересна любителям эпических баталий. Перед нами достаточно серьезная и в меру глубокая тактическая игра для двух дуэлянтов — нешуточное соперничество с непредсказуемым и роковым финалом.
Плюсы
- Тактическая дуэль средней сложности
- Высокая реиграбельность
- Оригинальное игровое поле
- Приятный тематический арт, создающий соответствующую атмосферу
- Динамичная, эмоциональная, фановая
- Для двух игроков
- Интресна взрослым и детям старшего возраста (12+)
Минусы
- Время партии может существенно превышать заявленное
- Сложность правил, особенно для новичков (достаточно много нюансов)
Оценка: 8/10
Сложность правил | Средней сложности | |
Сложность игры | Средняя | |
Конфликтность | Конфликтная | |
Оформление | Красивый тематический арт | |
Атмосфера | Есть | |
Реиграбельность | Высокая | |
Впечатление | Глубокая и вдумчивая колодостроительная стратегия с непредсказуемым финалом | |
Время игры, мин | 15-60 | |
Компания, чел. | 2 | |
Сколько места | Небольшой игровой стол |
Интересный обзор! Первого и второго типов воинов всего 9 , а раздается их по 12? А поровну раздается каждого типа? Или может оказаться, что у одного игрока — 8 первого типа и 4 второго, а у другого игрока 6 первого и 6 второго? (если так , то не получается дисбаланса?). А сколько всего разнообразных существ 3 типа? Все существа одинаково интересны или кто-то более полезен?
Первого ранга раздается 4 воина, второго — тоже 4 (случайным образом); третьего ранга — 4 из 6 случайных на выбор. Всего 12. То есть армии у игроков приблизительно равные. Баланс здесь хороший. Всего воинов каждого ранга 12. Но если воины 1-го и 2-го ранга повторяются, то воины 3-го ранга все разные.
Кто наиболее полезен… Сложно сказать — у каждого свои особенности. Тут как карта ляжет, что называется. Вообще Гоблин из 1-го ранга показался просто монстром каким-то) Его могут атаковать только рядовые воины. Поэтому даже не понятно, как найти на него управу, если против него идут воины других рангов. Если только способность его отменять или еще какими-то заклинаниями воздействовать, что не всегда получается.
Спасибо, что читаешь)
Не знаю,где вы нашли сложности в правилах, разобраться можно за 10 минут. Некоторые шероховатости возникают время от времени,но они не критичны. А время партии занимает минут 20-25 максимум. Если вы в эту настолку 60-90 минут играете,то сколько же у вас занимает замки бургундии или марс?)
Эти «шереховатости» не критичны только в том случае, если за спиной уже есть хороший игровой опыт, у новичка они могут отбить интерес. Для такой мини-игры это, как ни крути, косяк.
А вот партии у нас затянуты, но это касается всех дуэлей и колодостроев, где есть взаимодействие. Кроме Доминиона, он легко идет.
Замки Бургундии — это песочница и в ней проще — обдумывай спокойно свое положение, никто не потревожит. Занимает партия 1,5 часа на троих.
В «Покорение Марса» уже больше взаимодействия. Сейчас укладываемся на троих в 1,5-2 часа. Это уже с допом. но и партий уже около 30-40. Сначала тоже было долго — база занимала от 2,5 до 4 часов! 😉
Да. мы не торопливы, идет как идет. главное, чтобы скучно не было.