Ктулху пробудился! По этому поводу вам предлагается развлечься и лишить рассудка… друг друга? Донт логик, просто играйте, не задаваясь вопросом, как так случилось, что дерётесь между собой, а не с Ктулху – это история про потерю рассудка, и, наверное, с этого она и начинается. Из обзора вы узнаете про достоинства и недостатки настольной игры Миры Ктулху (Cthulhu Realms).
Вид сбоку
Если знакомы со «Звёздными Империями», то механика не вызовет вопросов – всё привычно похоже: составляете колоду, применяете союзные свойства, лишаете соперников очков. Возмущаться по поводу вторичности не стоит, автор обеих игр – Дарвин Касл, как говорится, хозяин – барин.
Для тех, кто со старшим братом не знаком, несколько слов о наследственности, которая досталась младшему:
- это колодостроительная игра, где победа достаётся путём лишения соперника очков влияния (разума). Вам не нужно набирать в свою колоду победные очки, как в похожих на «Доминион» играх, а наоборот, придётся искать эффективный способ напасть на соперника и лишить его «жизней».
- в игре можно составлять комбинации карт, где особая сила кроется в союзных свойствах. У карты есть несколько возможных действий, некоторые из них активируются без условий, а некоторые только в том случае, если выполнены определенные требования. Например: нужно сыграть в свой ход карту указанного цвета, символа и т.д. Чем больше свойств каждой карты вы сможете активировать за ход, тем большую угрозу будете представлять для соперников.
Собственно, вокруг союзных комбо и строятся как «Звёздные Империи», так и «Миры Ктулху». Игровая сложность и интерес в том, что карты поддерживают свой цвет, поэтому для серии мощных комбинаций нужно строгое преобладание определенных цветов в колоде, такой вот колодостроительный расизм – чистая колода = чистая победа.
Теперь настало время рассказать немного о различиях между братьями, всё-таки это не копипаст, а новая игра построенная на общей механике:
- Арт и тема. Всё на виду – оформление пронизано юмором, космос сменил мир Г.Ф. Лафкрафта. Так как к последнему абсолютно равнодушен, то отклика тема у меня не вызывает. А вот что касается юмора – он выполнен тонко и на общедоступном уровне. Картинки на картах сделаны с душой, их детали приятно и забавно изучать во время игры. Жаль, что некоторые повторяются.
Мультиплеер. В «Миры Ктулху» могут полноценно играть от 2 до 4 человек базовой колодой в режиме каждый сам за себя, чего сильно не хватало в «Звёздных Империях». Причём в «МК» такая возможность реализована без «костылей», это полноценная игра, рассчитанная на популярное число игроков.
И наиболее интересный отличительный момент — взаимодействие и рынки (доступные для покупки карты — торговые ряды). Каждый участник взаимодействует с игроком справа и слева следующим образом. Во-первых, эффекты карт распространяются только на соседей, во-вторых, у каждого игрока есть только два общих с соседними игроками рынка –таким образом, некоторые торговые ряды при игре втроём и на четверых будут недоступны одновременно для всех участников.
Механика, хоть от общей канвы и не отошла, но претерпела важные нововведения:
Карты в игре поделены по типам и по цветам.
Цвета:
- Чёрный – стартовая колода. Она у всех одинаковая – деньги и немножко урона.
Оранжевый – наносят хороший урон, при этом позволяют добирать карты себе или принуждать соперника сбрасывать карты с руки.
Зелёный – кроме урона позволяют изгонять карту (чистить колоду). Интересно, что изгнать можно также карту с доступных рынков.
Фиолетовый – наносит слабый урон, но даёт возможность восстанавливать рассудок. У дорогих фиолетовых карт также добавляется способность возвращать карты в свою колоду после изгнания, что даёт большие тактические возможности владельцу – изгнать карту с рынка и приобрести её, не платя, или применить сильную карту с условием изгнания, а затем вернуть её снова в свою колоду.
Типы:
Персонаж, артефакт и локация (можно увидеть их иконки на фото вверху — слева от названия карт). Первые два в конце хода нужно сбросить, а локацию оставить – она будет защищать и помогать, пока соперники не уничтожат её.
Впечатления
Глубина и динамика
«Миры Ктулху» показались более тактически насыщенными, чем «Звёздные империи». Пара спокойных начальных круга, но затем игра развивается лавинообразно. Комбинации усложняются, требуется чёткое выстраивание последовательностей карт.
Иногда вариативность, связанная с очерёдностью ввода карт и их свойств, рождает запутанную и сложную древовидную структуру, выбрать из которой наилучшую «ветку» сложно. По этой причине лучше не терять время и во время хода оппонентов сосредоточиться на своей руке.
С другой стороны, игра слишком динамичная, чтобы реализовать все возможности, так как рассудок на планшете тает на глазах, игра стремительно приближается к финалу. По этой причине бессмысленно строить далеко идущие планы. Нужно получать максимальную выгоду немедленно, без расчета «поднакопить сил и ударить» — можно просто не успеть. Здесь она уступает в стратегии «Звездным Империям».
Сложность освоения и запутанность иконок
Иконографика требует серьёзного изучения. Она запутана, содержит много разных неприметных символов – всё это увеличивает порог вхождения – игра явно не для новичков. Неспроста половина буклета с правилами посвящена подробной расшифровке карт. Первые партии придётся в них часто заглядывать, есть также небольшие подсказки и на самих планшетах.
Игра, которая ворует победу
Несмотря на свою тактическую глубину, «Миры Ктулху» оставляют странное послевкусие – выстраиваешь комбинации, составляешь колоду по уму, а решается всё стечением обстоятельств. Мы это назвали – «не дошёл ход».
Выглядит примерно так: завершил действия, нанес существенный урон соседям, у самого 25 рассудка и 2 локации, сильные карты на руке. Но за время очередного круга, 2 твоих оппонента сносят поочередно и «базы» и рассудок.
При «разборе полётов» обсуждать особо нечего – у каждого оказывается при сравнении не менее сильная колода, чем у остальных, просто в какой-то момент так распределился ход. Получается русская рулетка. Тогда зачем нагромождение со сложными комбо? Ощущения от победы в «Звездных Империях» и «Мирах Ктулху» разные. В первой ты можешь заслужить победу, во второй тебе её дарует игра.
Пробовали подрихтовать этот момент хоумрульным напильником – вместо равного урона на обоих соперников-соседей, начали распределять его индивидуально. Результат печальный – урон слабый, а свойства регенерации таковы, что всегда есть возможность восстановиться в плюс. В итоге партия заняла в 2 раза больше времени и остановилась, когда закончилась общая колода: при этом минимальный рассудок составил 26, а максимальный 35.
Мнение
«Миры Ктулху» (Cthulhu Realms) — самостоятельная и во многом оригинальная игра, которая имеет как достоинства, так и, к сожалению, недостатки. Но она мне нравится – безумие происходящего и чёрный юмор симпатизируют, а тактическая глубина увлекает. «Звёздные Империи» оставлю в своей коллекции как взвешенную дуэльную стратегию, а «Миры Ктулху» как безрассудную веселую бойню в компании.
Плюсы
- Полноценно играется от 2 до 4 человек
- Небольшое время партии (20-40 минут)
- Преемственность механики «Звёздных Империй»: нанесение урона сопернику, срабатывание союзных свойств
- Интересные и мощные комбинации
- Интересное взаимодействие между игроками: общие торговые ряды и одновременный урон
- Отличный и стильный чёрный юмор
- Компактная коробка и неплохое качество локализации (вот только протекторы желательны)
- Удобный планшет подсчёта рассудка
Минусы
- Чрезмерная динамика – партия развивается стремительно, сила комбинаций непропорциональна затраченному игровому времени
- Игра сама присуждает победу – в какой-то момент мощность комбинаций становится почти одновременно у всех игроков настолько эффективной, что решающее значение имеет текущая очередность хода
- Запутанная и сложная иконографика
Оценка: 7/10
Игра предоставлена издательством GaGaGames.
Сложность правил | Есть сложности с иконографикой | |
Сложность игры | Сложнее Звёздных Империй | |
Конфликтность | Прямая | |
Оформление | Хороший юмор, отличные иллюстрации | |
Атмосфера | Если есть чувство юмора. то весело | |
Реиграбельность | Средняя | |
Впечатление | Специфический формат — сложная для новичка, непредсказуема для опытного игрока | |
Время игры, мин | 30 вместе с подготовкой на троих | |
Компания, чел. | 2-4. Обычно играем на троих | |
Сколько места | Небольшой стол |
Отличный обзор, спасибо!
Мне это как раз и понравилось в игре, что можно лупить обоих противников одновременно. Да, игра сначала раскачивается и потом будто срывается с цепи, но эти моменты тоже можно регулировать. Например, один раз для дуэльной партии я сразу стал избавляться от начальных карт и в итоге победил с разгромным счетом с колодой, состоящей всего из 9 карт. Конечно, удача тут тоже помогла, так как на рынок выходили карты с возможностью призыва 3, потому от Новичков я избавлялся после первого же их появления. Также сосредотачивался на зеленых картах, чтобы быстрее очистить колоду. Как-нибудь попробуйте сделать так же, думаю, опыт будет интересным.
Это лишний раз доказывает, что игра, главным образом, тактическая и уступает «ЗИ» в этом плане, где преобладает стратегия. Это ни хорошо и не плохо, просто особенность, которая объясняет «взрывной» характер «МК».
Мне тоже нравится лупить противников одновременно, но не нравится смотреть, как рушатся локации и исчезает рассудок во время дальнейшей двойной атаки. Возможно мы просто не пробовали вариант на четверых, там хоть есть передышка, но на троих урон ощущается катастрофический.
На четверых нам очень понравилась, больше чем ЗИ тем же составом, где партия может растянуться на пару часов. На троих не пробовал, но понял, что лучше и не стоит — передышка даже в 1 ход не спасает от колоссального урона, если у обоих соседей карты скомбились. Вообще, по ощущениям — расширенные ЗИ, свойства карт поинтересней, имхо. И сеттинг ближе, но это, конечно, вкусовщина
Соглашусь, свойства карт интересней, соответственно и комбинации получаются глубокие, многоуровневые. Вот если бы при этом нивелировать урон, а то получается бег внутри поезда, который падает в пропасть — нужно успеть чуть чуть обогнать остальных)