Настольная игра «Паровой осел» приходит на помощь, когда хочется сыграть во что-то несложное, не очень быстрое, но интересное и увлекательное. Да еще так, чтобы иметь возможность обсудить фоном какую-то любопытную тему. Пожалуй, лучшего варианта, чем разложить совместный пасьянс и не придумаешь. В обзоре подробно показаны плюсы и минусы русской локализации Steam Donkey.
О чем игра?
1897 год, викторианская эпоха, дамы в корсетах и кринолинах, шум и пар двигателей, которые приводят в движение причудливые железные механизмы и конструкции. Вы строитель, которому посчастливилось участвовать в соревновании на должность Главного придворного архитектора. Для победы нужно возвести самый большой и роскошный морской курорт: строить достопримечательности и приглашать гостей.
Тема паровых машин подкреплена замечательным артом — необязательно быть любителем стимпанка, чтобы проникнуться к оформлению симпатией. Но, несмотря на продуманный сеттинг и арт, Steam Donkey — абстракт и за столом нас ожидает притянутое к теме за уши осла действо. Явление, к сожалению, распространенное и ругать игру за это было бы несправедливо, наоборот, авторы (Гари Дикен, Стив Кендал, Фил Кендал) и иллюстратор (Марко Морте) подошли к своему делу с душой и любовью, пытаясь оживить то, где по законам жанра можно было обойтись формальностью. И надо признать, что отчасти им удалось создать свой механический мир – по крайней мере, оформление вызывает теплые чувства.
О наболевшем
Кстати, сеттинг изложен на обратной стороне коробки, в правилах идет инструктаж без предыстории. Такое же решение было и в недавнем изданием «Брюгге«. Что за нехорошая тенденция прятать важную для атмосферы игры информацию туда, где ее видят только один раз – изучая коробку в магазине, почему перестают дублировать ее в правила, где легенда была бы все время перед глазами?
Как играть?
Перед нами карточный пасьянс.
Цель – построить самый дорогой курорт, то есть выложить перед собой карты (достопримечательности) с большим в сумме значением, чем у других игроков. Курорты (зоны, куда выкладываются карты) у всех участников имеют общий план, который на поле выглядит как три линии разного цвета (на фото внизу слева):
- Парк – зеленый фон.
- Город – красный фон.
- Пляж – желтый фон.
В эти зоны можно строить 4 типа зданий:
- развлечения,
- жилье,
- транспорт,
- памятники.
Получается прямоугольник 3х4. Названия достопримечательностей одного цвета повторяться не должны, во всех остальных случаях, просто кладем их сверху уже отстроенных.
Самое интересное в этом пасьянсе – это 2 элемента игровой механики:
- Карты могут иметь несколько значений.
- Способ получения карт на руку.
Начнем по порядку. Три значения карты:
- Гость – карта лежит лицом вниз. Гости нужны для будущих строек.
- Достопримечательность — карта лежит лицом вверх в одной из курортных зон. Во-первых, она принесет ПО в конце игры (основная цель), во-вторых, может служить временным местом проживания гостей (см. пункт 1)
- Ресурс или здание – в тот момент, когда вы берете Гостей (п. 1) из Достопримечательностей (п. 2) в руку, они каким-то образом превращаются в материал для строительства (видимо, что-то пошло не так). На каждой постройке есть цена – количество карт этого типа, которые потребуются сбросить при его строительстве. Вы сами решаете, что уготовано экс-гостю в вашей руке – сделать из него здание или пустить на запчасти. Жутковато, конечно, но приказ есть приказ – курорт должен быть построен, ничего личного.
Со значением карт разобрались, теперь осознаем весь ужас стимпанка: как из людей делают машины и здания. Схема хоть и не гуманная, но как игровая механика интересная и рабочая.
- Для начала нам нужно заманить людишек (рубашки карт на фото вверху) со Станции, на которую, очевидно, их привезли на механизме, созданном из таких же наивных млекопитающих. Цинично отбираем гостей по цвету чемоданов и заселяем в соответствующие цвету здания – пусть пока любуются городскими видами.
- Уже в следующий ход, можно устроить небольшой погром и целыми семьями выволакивать из уютных домиков и помещать Гостей в свою железную руку.
- Дальше еще ужаснее – смотрим на ценность материала и решаем, кто и как полезен цивилизации паровых машин.
Получаются «качели»: рука – здания – гости – здания – рука. Собственно, вся игра — это и сеть перемещение карт туда — обратно с постепенным увеличением количества гостей в городке, так как застраиваются новые места, куда можно заселять больше постояльцев.
Конечно же, есть специальные условия, которые придают разнообразие этому процессу. Например, согласно основным правилам за ход можно заселить гостей одного цвета в соответствующие этому же цвету здания, но есть карты, которыми можно обойти это ограничение – «Транспорт» (позволяет взять дополнительно 1 карту любого цвета в руку), персонаж «Мадам мороженщица» (можно переместить гостей 2 цветов). Есть и другие исключения, которые вносят условное разнообразие, но от монотонности игры они не спасают, так как «качельки» вшиты в саму механику и траектория «виражей» очевидна.
Впечатления
У «Парового осла», помимо субъективного очарования, есть вполне объективные плюсы, которые позволили провести за игрой несколько приятных вечеров, и это еще не конец, так как желание вернуться к маленькой коробочке осталось. Что же в «Паровом осле» такого интересного?
Понравилось:
Качество и арт
Не случайно упоминание об арте было уже начале обзора – оформление зацепило. В нем прекрасно все – от самих рисунков, до идеально подобранной цветовой гаммы – игра выглядит завершенной, карты красивы и информативны. Что еще важнее, во время партии ничто лишнее не отвлекает внимания и ничто яркое не утомляет глаз.
Качество на высоте. Надо отдать должное издателю, который взялся за локализацию – игра выпущена на отечественный рынок компанией GaGa Games. Плотная компактная коробка, внутри органайзер с вырезами, чтобы можно было удобно брать 2 колоды. Качество самих карт выше всяких похвал – их приятно держать в руках, вырубка и печать хорошие, никаких «затертостей» не наблюдается после сыгранных партий. И даже опробованная Федей на вкус карта быстро вернулась в строй с минимальными следами катастрофы. Для этого всего лишь положили ее на 1 день в книгу – для просушки и глажки. Инцидент произошел из-за невнимательности: не заметили как карта упала под стол, куда быстро и подполз Фёдор. Обнаружили неладное, как и положено, по подозрительной наступившей тишине, но было уже поздно — вкусная карта, уже была зажевана и заслюнявлена.
Ода Гаге
Издания игр от «Гаги» радуют качеством. Все, что попадало в руки оставляло приятное впечатление: начиная от коробок, органайзеров и заканчивая компонентами, особенно хорошо у гагавцев получаются карты («Пиксель Такстикс«, » Урбис«, «Королевский замок«, «Крошечные Эпические Королевства«), кроме, пожалуй, «Повелителей времени» (там карты не столь хороши).
Простое созерцательное действие
Что заставляет к игре возвращаться снова и снова, так это медитативность игрового процесса. Это спокойная игра на расширение территории, лишенная прямого соперничества. Ход за ходом вы застраиваете или достраиваете свой уютный курортный городок – никто не может нарушить ваши планы. Есть хоть и монотонный, но понятный игровой механизм – вы развиваетесь и видите результат. «Гипнотический» эффект сродни пасьянсу «Косынка».
Минимальная подготовка, быстрота и легкость партии
Подготовка к игре занимает минуту, а партия на троих длится около получаса. Но ценность «Парового осла» больше не в этом, а в способности настроить вечер на нужный игровой лад. Теперь нет мучительных раздумий во что играть? Вместо этого садимся за стол, раскладывая «Осла», и после партии все уже понимают общий настрой и безошибочно указывают на следующую коробку. Если аппетит приходит во время еды, то Steam Donkey не что иное, как легкая закуска – подогревает интерес и не оставляет после себя тяжести в голове.
Не понравилось:
Помимо упомянутого выше однотипного игрового процесса, который не позволяет развить игру во что-то большее, есть еще несколько моментов, с которыми придется иметь дело.
Рандом, или возможный «тупик» в самом начале игры
В начале партии можно запросто оказаться в ситуации, когда игрок «выпадает» на 1-2 круга. У нас это выглядело как на фото снизу: у игрока построено 1 здание (Паб), больше он ничего построить не может (нет ресурсов в нужном количестве — карты в руке) и нет Гостей красного цвета на Станции, чтобы заселить их в единственное здание. Вот и все — сиди, смотри как развиваются конкуренты и жди, когда они обновят гостей на Станции. По мере застройки курорта возникновение такой ситуации сводится к меньшей вероятности, так как появляется выбор между цветами, но до момента застройки всех трех зон (зеленая, красная, желтая) подобный «затык» может повторяться неоднократно.
Минимальное взаимодействие
В «Паровом осле» нет взаимодействия, но, при этом есть соперничество. Придется поглядывать на соседей — ведь, кто раньше выполнит план (застроит нужное количество клеток), тот закончит игру. Тем самым, нельзя рассчитывать на долгострой, строится нужно быстро, часто пренебрегая дорогими зданиями. При этом, повлиять на соперника без еще большего ущерба для себя вы никак не можете — например, забирая со Станции Гостей не нужного вам цвета, но нужные оппоненту – такая тактика в итоге обернется против вас, забьете руку ненужными картами, потеряете время. Гораздо эффективнее уводить у соперника из под носа карты по типам достопримечательностей, но кто же вам свои планы добровольно раскроет?!
Отчасти проблема взаимодействия решается мини-дополнением «Персонажи». Персонажи дают дополнительные возможности — например, застраивать кварталы двух разных цветов за ход вместо одного. Но, главное, персонажами можно меняться, но только в том случае, если игроки не задействовали их в свой ход.
На деле это не решает проблемы, а некоторые из персонажей фактически не подлежат обмену, то есть формально могут быть поменяны, но вот условия для обмена возникают крайне редко. Яркий пример, «Конюх»(на фото снизу), который задействован всегда, «увести» его от хозяина маловероятно.
Неудобно «складировать» Гостей на зданиях
В целом, дизайн «Парового осла» удачен. Под словом «дизайн» я подразумеваю не столько красоту, но и удобство использования во время игрового процесса. Но есть все-таки маленький изъян – размещая Гостей, важно видеть знак достопримечательности на нем и, кроме этого, название самого здания, в котором он заселен. Когда у вас по одному гостю в здании, это не вызывает проблем, но когда в сезон Курорт заполняется гостями доверху, вот тут и начинается неразбериха – разместить всех гостей таким образом, чтобы было видно где и кто находится, большая проблема (пример на фото ниже).
Мнение
«Паровой осел» (Steam Donkey) Хорошая семейная игра для спокойного вечера, если вам не хочется забивать голову решением сложных игровых задач. Она как раскладывание пасьянса – отвлекает, но не напрягает. Нехитрое действие затягивает, позволяя тем временем вести непринужденную беседу о своем. Карты приятно держать в руках, оформление, хоть неброское, но стильное.
Плюсы:
- Быстрая, простая, компактная
- Затягивает, приятно перекладывать карты, развивая свой Курорт
- Качество реализации и стильный арт
Минусы:
- Однообразный игровой процесс
- Сильное влияние рандома в начале партии
- Минимальное взаимодействие игроков
Оценка: 7/10
- Правила игры
- Позиция в нашем ТОПе семейных настольных игр
Сложность правил | Легкие | |
Сложность игры | Ничего сложного, но и ничего особо интересного | |
Конфликтность | Отсутствует | |
Оформление | Красивый стимпанк | |
Атмосфера | Нет | |
Реиграбельность | Средняя. Игровой процесс однотипен | |
Впечатление | Приятный пасьянс | |
Время игры, мин | 30 | |
Компания, чел. | 2-4 | |
Сколько места | Средний стол |