На этой неделе съездили на дачу, что положительно сказалось на количестве и качестве сыгранных игр: с удовольствием погрузились в сказочный «Андор» с его Третьей легендой; воевали и строили в «7 чудес»; увлеклись магией во «Временах года»; разбирались в особенностях собирания земель в средневековой Франции в «Замках Бургундии»; путешествовали по Японии в «Токайдо».
В этот раз мне достался впервые «Родос». Сначала даже немного расстроился, ни тебе ПО особых за чудеса, ни ресурсов, но унывать не стал и к концу первой эпохи добился военного преимущества за счет построенного чуда света. Во вторую эпоху Юля с Ирой решили со мной не конфликтовать и держать свои вооруженные силы наравне. С одной стороны стратегия кажется выигрышной — они-то получают всего «-1» и не тратят ресурсы на вооружение, с другой, оказалось, что такой «сговор» только мне на руку, так как я получаю гарантированную победу над 2 соседями. То есть, если учитывать их минус, то мне достается преимущество над каждым из них в 18 очков, что убедительно говорит о том, что нельзя отдавать военную инициативу одному игроку — любым способом нужно соперничать с ним.
В итоге я оказался победителем именно благодаря военному превосходству, хотя всю игру как у Иры, так и Юли дела шли превосходно и со стороны казалось, что именно они бьются за победу, а оказалось, что победитель буквально «вышел из тени».
Инициатором как всегда была Юля, она же взяла на себя все хлопоты (а их немало) с подготовкой. Выбрали 3-ю легенду, играли по своему проверенному хоумрулу:
В случае боя рассказчик движется не после победы над каждым монстром, а после поражения двух врагов.
Лишний раз убедился, что для получения удовольствия от игры без ущерба для игрового процесса это весьма подходящее домашнее изменение. Технически реализовать его тоже несложно. Достаточно на 80-е поле (куда помещаются все убитые монстры) ставить поверженных врагов в следующем порядке:
- Первого поверженного врага ставим вертикально — фишку рассказчика не двигаем. Стоящий монстр на поле 80 «говорит» о том, что следующая успешная битва приведет в движение рассказчика.
- После того как победили следующего монстра ставим его уже лежа на 80-е поле и заодно кладем предыдущего, который первоначально находился вертикально, теперь все монстры на 80-ом поле лежат. Рассказчика в этот раз двигаем. «Лежачие» враги указывают, что следующая победа на рассказчика не влияет.
- При новой удачной битве ставим только что поверженного монстра вертикально и повторяем всю последовательность.
Таким образом, во время игры сразу видно, если враг стоит, то следующий поверженный монстр приведет к движению рассказчика, если все «убитые» лежат, то победа в битве не приведет к ходу рассказчика.
Сыграли как и всегда весьма душевно — появилось желание приобрести дополнение, благо «Звезда» к этому времени обзавелась уже двумя: «Легенда о звездном щите» и «В северные земли».
Подробнее про органайзер для «Андора» можно почитать здесь.
Времена года
В этот раз пошла игра очень тяжело. Все-таки карты мы еще не до конца изучили, удержать в голове свойства 10 уже тяжело, а к концу игры доходило и до 14-ти. Из-за этого часто возникали ситуации, когда приходилось совместно уточнять эффект карт и условия их действия. Так что игра все еще в процессе изучения. К концу явно все устали, но желание играть снова не пропало, скорее наоборот.
В этот раз пробовали более агрессивный вариант — активно воровали и уничтожали кристаллы друг у друга. Стало очевидно, что в таком формате очень важно соблюдение очередности хода. До этого, когда каждый колдовал без внешнего вмешательства, это было не критично и можно было совершать ходы одновременно, здесь же потребовалось ждать когда «агрессор» закончит ход. Как результат игра растянулась по времени.
Из новоосвоенного:
Обычно осваиваем новые игры по такой схеме: я досконально изучаю правила, Ира читает их по диагонали, Юля берет на себя подготовку к игре — ей это очень нравится. Но здесь все хлопоты и ответственность были на мне — к моему удивлению, подготовка заняла больше времени, чем объяснение правил. Компонентов много и на первый взгляд все они мало отличимы. Первые 2 фазы прошли немного сумбурно, но дальше, что Ира, что Юля включились и стали действовать исключительно в интересах выбранной стратегии. В результате, к своему немалому удивлению, я оказался в конце.
Игра произвела самое приятное впечатление, как по атмосфере, так и по глубине самого процесса. Расстроила только излишняя затянутость, но тут думаю, дело в нас, так как много времени тратили на обдумывание хода именно по незнанию нюансов (особенно касаемо карт знаний и зданий (желтых и синих шестиугольников). Думаю, что по мере освоения игра не будет терять динамику и вполне можно уложиться на троих в меньшее время, а то получилось, что первая партия заняла около 2 часов.
Но впечатления хорошие, почти как после «Времен года» сыгранных первый раз.
На следующий день было решено повторить. И снова достаточно утомительная подготовка — надо будет приспособить органайзер. У меня игра снова не пошла, вернее первый раунд все было хорошо, но потом «выпал». Уже после анализируя партию понял, что «Замки Бургундии» требуют повышенного внимания к деталям, слишком много надо продумывать и высчитывать. Я же часто отвлекался на объяснения и уточнения, так как вопросы по правилам остались, и я, как единственный, кто их читал, должен был держать ответ. Все-таки именно в этой настолке правила желательно прочесть всем участникам, благо, они совсем небольшие и изложены логично.
Еще обратил внимание, что очень важна организованность всех участников, особенно, это требуется при передвижении фишки игрока на треке очередности хода, забыл и не передвинул — запутал игру.
Токайдо
Неоднозначная игра. Противоречивые впечатления от нее: освоили легко, арт красивейший, игра не затянута и быстрая, атмосфера зашкаливает — прям хоть музыку включай и чай зеленый подавай, но что-то в ней не то.
Первая партия была очень душевной, каждый ходил и набирался собственных впечатлений. На второй партии началось соперничество и игра показала первые «зубки». Играли на троих — места на тропинке оказывается всем не хватает и если хочешь победить, то придется быть шустрым и умным, а не хлопать варежкой, разглядывая местные красоты.
Во время третьей партии выяснилось, что за красотами срывается вполне жесткая конфликтность. Начав с тремя монетами мне ничего не оставалось, как первые два отрезка пути пройтись по всем фермам и собрать монеты. К этому моменту Юля с Ирой истратили почти все свои сбережения и оставшийся путь полностью зависели от возможности получения денег. Я же сумел ловко воспользоваться своим капиталом, периодически специально блокируя нужные им места остановки. В результате, отставая по очкам почти вдвое еще в середине пути, я за 2 участка обошел их и стал победителем.
Вот такой поворот для милой на вид игрушки — при желании конфликтовать со стороны одного из участников эта, по всем внешним критериям семейная настолка, может превратиться в весьма болезненную вещицу.
Отличный дачный обзор!
У нас Замки Бургундии сейчас самая играемая, после изучения всех значков и свойств игра стала проходить довольно быстро, почти без зависаний.
Насчет органайзера для неё думаю, что наилучшим способом будет пошив мешочков всех цветов, совпадающих с цветами жетонов. Таким образом при подготовке к игре и смене фаз нужно будет просто достать нужные жетоны из мешочка и выложить на поле.
Спасибо, что читаете!
Отличная идея по поводу мешочков! Мы хотели по сложившейся традиции приспособить рыболовный органайзер, но он громоздкий для этой коробки и к тому же прозрачный, что ни есть хорошо в данном случае. Мешочки здесь в самый раз будут: компактно и тайно.
Остаётся только найти лоскуты нужных цветов: зелёный, бледно-зелёный, тёмно-зелёный… 🙂 А вообще идея с цветовой дифференциацией мешочков отличная, спасибо! Сразу заработала голова, под какую ещё игру можно применить.
Необязательно делать мешочки разных цветов, достаточно нашить на них небольшой лоскут соответствующего цвета или нитками вышить шестигранник — без рисунка, конечно ))))
Мы в Токайдо только в конце очки подсчитываем, как-то не хочется отвлекаться в игре на эти перемещения мелких кругляшков по неудобному треку.
И что-то тоже захотелось Андор достать, а то он уже давно пылью покрылся. Пусть и головоломка, но красивая, да и спешить там не надо.
Спасибо за напоминание про подсчет в конце партии. Сейчас только вспомнил, что в правилах об этом говориться. Мне тоже трек подсчета не понравился — несколько раз все-равно приходилось пересчитывать, чтобы свериться с ним, так уж лучше сделать это один раз в конце.
Андор у нас тоже не частый гость, уж слишком много вокруг него церемоний)