Игровой дневник №85 (1-15 января 2017): Миры Ктулху, Таймлайн, Среди Знати, Caverna, Innovation, Terra Mystica, Star Realms, Codenames, Camel Up, Джентльменская сделка, Stay Away, 7 Wonders.
Содержание:
- 1 Миры Ктулху (Cthulhu Realms)
- 2 Timeline: History of Russia (Таймлайн: История России)
- 3 Среди Знати (Among Nobles)
- 4 Caverna: The Cave Farmers (Каверна: Пещерные Фермеры)
- 5 Innovation (Инновация)
- 6 Terra Mystica (Терра Мистика)
- 7 Star Realms (Звездные Империи)
- 8 Codenames (Кодовые имена)
- 9 Camel Up (По верблюдам!)
- 10 Gentleman’s Deal (Джентльменская сделка)
- 11 Нечто из глубокой бездны (Stay Away)
- 12 7 чудес (7 Wonders)
- 13 Порт Ройал и Корова 006
- 14 Мнение
Из новоосвоенного: лишённые рассудка, но не лишенные юмора «Миры Ктулху», гениальная в своей простоте Timeline, сложная в освоении и жестокая к оступившимся «Среди Знати». А также масса отличных игр под новогоднее настроение и оливье: много букв, но и много картинок 🙂
Миры Ктулху (Cthulhu Realms)
Игра не что иное, как модернизированные под чутким руководством Дарвина Касла «Звёздные империи«. Основная задача — сделать полноценный мультиплеер, в «ЗИ», он выстраивался на костылях. В «Мирах Ктулху» он получился, но как-то странно.
Каждый играет сам за себя, при игре на троих урон наносится одновременно 2 соперникам, что на мой взгляд делает атаки адски разрушительными. Получается, что с одной стороны, в свой ход производишь одновременно 2 удара, но затем в ожидании следующего хода и огребаешь дважды.
В итоге, разум тает на глазах, защититься и восстановиться невозможно толком — если есть базы, то они, как правило, разрушаются первым игроком, а второй бъёт по беззащитному рассудку. В конце концов решается всё легким щелбаном одного из игроков, которому повезло ходить последним на фоне общего психического истощения. Всё. Массовый психоз закончен — игра завершена.
Но всё не так плохо. Есть в игре и хорошее, что может привлечь к ней внимание.
Во-первых, это не клон в чистом виде, игра существенно изменена, над ней поработали серьезно, чтобы мультиплеер смотрелся не просто органично, но и в новых декорациях:
- арт отличный, юмор присутствует;
- комбы на основе союзных свойств заиграли чуть по новому, но чтобы они эффективно отработали надо стараться по полной, может просто не хватить времени;
- при игре втроём есть три «рынка», которые лежат между игроками (покупать можно только с соседних, то есть один рынок будет всегда заблокирован для одного из игроков);
- карты можно изгонять не только с руки, но и с рынков;
- изгнание карт дает возможность для доступа к дополнительным свойствам других карт.
Из недостатков в оформлении отметил бы обилие инфоиконок, многие из них достаточно заковыристые и с ходу не разберешь, что к чему.
В целом игра произвела странное впечатление — немного тяжело разобраться в начале, потом стремительная партия после которой хочется повторить. На второй партии только начинаешь что-то комбить и уже конец. Очень быстро и абсолютно не подконтрольно, в то же время есть какая-то целостность всего действия.
Общее впечатление — понравилась, но надо играть в нее, чтобы знать комбы защиты, тем самым искусственно продлить партию, иначе есть ощущение хаотичности. Поклонникам «Звездных Империй» рекомендую попробовать.
Timeline: History of Russia (Таймлайн: История России)
Легкая и забавная настолка. Идея простая и интересная — расставить в хронологическом порядке карточки с событиями, при этом надо «всунуть» их между уже сыгранными — угадать или знать хронологию. Очень изящная механика, игра понравилась. Минус очевиден — карточки запоминаются, но серий много, так что можно обновить и смешать. Отличный патигейм.

Timeline: History of Russia — забавная и хорошая игра
Среди Знати (Among Nobles)
Немного запутанные правила подпортили первые впечатления, не зря на памятке игроков есть напоминалка для подготовки — без неё всё заковыристо. Сам процесс достаточно прост. Приобретаем с рынка коронованных особ — женим/выдаём замуж, рожаем детей и так три поколения. Попутно занимаем территории, зарабатываем деньги и влияние.
Карты персонажей двух полов, при браке их способности дополняют друг друга и можно использовать за ход больше действий, плюс только пары могут иметь детей. Инициатор брака может быть только мужчина и взять в жёны может только претендентку другого игрока. Таким образом, надо следить, чтобы рождалось достаточное количество мальчиков, иначе после смерти поколения можно остаться с девками — толку от них без мужей никакого, и разберут их ко дворам конкуренты быстро.
Две партии показали, что в игре очень внимательно надо следить за 2 вещами: планировать рождаемость иметь возможность получать доход.
- Рождаемость — головная боль на протяжении всей партии, мало заключить выгодный союз (с возможностью получать стабильные деньги и влияние), так надо еще успеть нарожать в нужном количестве и нужного цвета пацанов. Мальчиков немного и расходятся они по рукам быстро. Если их будет недостаточно и с плохими способностями, то уже во втором поколении игра будет слита, что, в общем-то, минус игры, а не ошибка игроков.
- Деньги умеют зарабатывать немногие персонажи. Соответственно, заполучить таких тоже задачка не из лёгких и можно запросто закончить игру на середине с мальчиками, но без денег. А ведь в игре любое действие стоит монетки.
Как итог, тактические ошибки фатальны, что всегда обидно. С другой стороны, это прибавляет остроты и перчинки, так что любителям кризисности должно понравится.
Что касаемо исторического соответствия, то его, разумеется, нет, но именно такой подход с реальными персонами придаёт игре смысл — политические браки, походы, наследство и прочее. Сеттинг идеален для конкретной настолки, но исторических параллелей не имеет.

2 поколения. Старшее наверху и их дети внизу. Мальчики останутся у игрока, девочки отправятся ко двору других игроков.
Caverna: The Cave Farmers (Каверна: Пещерные Фермеры)
В предыдущем дневнике подробно расписал про первые впечатления. Игра приманила, заворожила и влюбила. Вторую партию раскладывали буквально с трепетом.
Вариантов развития в игре столько, что голова кругом, по крайней мере по началу. Кто куда, а я решил своих гномов с самого начала отправлять в походы. Стратегия была правильной и даже при наличии конкуренции (достаточно мягкой к слову) удалось весьма неплохо прокачать аж четырёх гномов.
В конце удалось весьма удачно обустроить «Склад оружия», а это, шутка ли, 12 ПО (3*4).
И что особенно приятно, можно без страха перед завтрашним днём кормить гномов «от пуза». Гномы как-то шустро умеют прокармливать себя сами, кто рубинчиков принесет, кто овощи, кто быстренько вспашет и засеет поля прямо перед урожаем. Красота! Кто в «Агриколу» играл, тот оценит лёгкость бытия.
Успел военизированным отрядом сделать практически всё полезное и приносящее ПО, чем и заслужил победу. Конкуренты же, которые неохотно брали в руки оружие, остались далеко позади, что наводит на вполне определенные выводы о значении военных походов.
Без органайзера «Каверна» превращается в ад. Чтобы решить проблему, нет необходимости упаковывать всё, достаточно сгрузить только ресурсы во что-то компактное и мобильное. Практичным и удобным оказался этот вариант — в коробку обратно всё влезло.
Innovation (Инновация)
Классная карточная игра, даже несмотря на то, что я в неё ни разу не выиграл, единственная, основанная на жестком взаимодействии и конкуренции, которая так душевно прижилась у нас. Не замечаем всю её зубастость потому, что загипнотизированы её взаимодействием. Это действительно магия какая-то, насколько каждое действие здесь связано с соперниками. Гениальная и уникальная в своём жанре игра — к ознакомлению обязательна.
Из приятных достижений — дошли в этой партии до 10 колоды. Связано с тем, что борьба стала жестче и карты немного запомнили, знание последних в «Инновации» имеет важное значение.
Terra Mystica (Терра Мистика)
Пускай не смущает огромное количество компонентов — в «Терра Мистике» всё логично и интуитивно понятно — запутаться не в чем. «Каверна» по сравнению с ней, как калькулятор против деревянных счет. Аналогия весьма кстати — в «Терра Мистике» используется всё, что есть на столе, в «Каверне» многое останется нетронутым, как в современном калькуляторе.
В этой партии «Гномы» обошли всех по территории, благо с их способностями это было не трудно.
Мы всё играем на троих и карта у нас на половину пустует, но даже в этой ситуации гномы успевали хорошо подгадить своими подземными ходами, выскакивая то здесь, то там и портя все планы соперникам. Что же будет, если допустить их на более стесненные условия, когда соперники вынуждены искать территорию? Страшно представить…. но интересно попробовать 🙂
Star Realms (Звездные Империи)
Не то, чтобы ждёшь какого-то откровения от игры, но просто руки сами тянутся к ней. Оп, и ты уже играешь в неё, удивительно, прям как сериал 🙂 Хорошая игра, но впечатления с каждой партией тускнеют — пора замешивать допы!
С Новым Годом, или как мы встретили 2017-ый
Codenames (Кодовые имена)
Хитом новогодних праздников, безоговорочно стали «Кодовые имена». Причём игрушка была принята одинаково хорошо в подростковой игровой ячейке, во взрослой и в смешанной. Игра доступна, понятна, а главное, интересна всем. И даже самых скептичных по отношению к настолкам (а такие, к сожалению, еще есть — не буду показывать пальцем 🙂 она смогла увлечь — а это скажу я вам дорогого стоит!
Юля с Васей придумали достаточно занятный хоумрул. Поскольку играли вчетвером, то захотелось оставить командное обсуждение. Для этого они разделились на 3 группы: 2 капитана и одна команда. Команда угадывает по очереди задания капитанов, а капитаны соревнуются между собой. Такой вариант на четверых всех устраивал — сохранялось командное обсуждение и соперничество.

Codenames (Кодовые имена) по своим правилам — 2 капитана против друг друга и одна одна общая команда.
В остальное время играли по классическим правилам. Сыграли много партий и через «капитанство» прошли все. Надо признать, что это очень идет на пользу — после такого опыта мастерство игроков заметно возрастает, игра становится еще более интересной.
Camel Up (По верблюдам!)
«Верблюды» также пришлись очень кстати — первая партия прошла немного сумбурно, но во время второй всё заиграло восточными красками — азарт, блеф, надежды, расчет и везение. Эмоциональная и классная игра, где можно целиком отдаться азарту и получать от этого огромное удовольствие — это весело!

— Мой верблюд самый быстрый в этих песках! Недорого возьму!
— Не надо, мы сами, пешком…
(c) Моисей, из неофициальных источников
Gentleman’s Deal (Джентльменская сделка)
Игрушка прирождённый гейтвей — очень классно получается с помощью неё настраивать компанию на нужный лад, а по времени 20-30 минут. Игра переговорная, на блеф и сделки.
Зацикливаться на ней весь вечер смысла не вижу, но сыграть 1-2 партии в самом начале очень даже полезно, она хорошо тонизирует — кто хочет займется просчетом, кто хочет просто настроит себя на игровой лад — игра в этом плане каждому даст необходимое.
Нечто из глубокой бездны (Stay Away)
Не обошлось и без нашей любой игры на скрытого предателя (предателей). В обзоре описал все плюсы и минусы этого добротного патигейма. Несмотря на некоторые недостатки, игрушка живая и интересная, играем в неё от 7 человек, меньше не так хорошо получается.
В этот раз смогли сжечь «Нечто», а это в игре непросто. Надо, во-первых, вычислить, во-вторых, подобраться, в-третьих, заручиться поддержкой окружающих. Попробуй последнее сделать, когда пол команды уже заражены, а без поддержки «Нечто» получится убить разве что случайно — тут и огнемет нужен и очередность хода, и много чего — командная работа потребуется. Правда перед тем, как «Нечто» уничтожить, сожгли пару невинных, но это мелочь перед лицом такой опасности 🙂

Вести себя подозрительно (смеяться ,глядя в глаза или прятать лицо) очень рискованно, особенно, когда у кого-то есть огнемет. «Нечто» всегда ведет себя скромно, ведь у него есть «Заражённые», которые готовы подставить себя.
7 чудес (7 Wonders)
При первой же возможности играйте в «7 чудес» большим составом (от 6 человек) ! Это совсем другая игра, нежели, скажем, на троих. Тут тебе и внимательность к ресурсам, и просчет военных конфликтов, и много чего ещё. Да и карты не повторяются при передаче. Нет такого, что пускаешь карту по кругу с мыслью, что «Ай, потом прикуплю». Нет, тут второго шанса не будет.
Отличная игра для большой компании. Правда, у нас много времени ушло на правила, кто-то забыл, кто-то не знал, поэтому партия затянулась почти на 2 часа, что неправильно.
Порт Ройал и Корова 006
Были ещё игры, но в них в основном играли дети. Самыми популярными в детской комнате стали «Порт Ройял» и «Корова 006». Обе игры примерно одинакового уровня, но «ПР» понравился ребятам больше — отыграли они в неё больше 10 партий!
Мнение
- Миры Ктулху — для тех, кому наскучили «Звёздные Империи» и хочется мультиплеер. 7/10
- Таймлайн — простая, но интересная. Стоит играть при возможности. 8/10
- Среди Знати — тяжела в освоении, жестока к ошибкам, требует внимательности. 7/10
- Каверна: Пещерные Фермеры — праздник души! Идеальна и шикарна. 10/10
- Инновация — вариативность за счёт рандома огромная. Каждая партия неожиданная и интересная. 9/10
- Терра Мистика — играем раз в 1-2 месяцев и каждый раз с восторгом. 10/10
- Звездные Империи — стала надоедать, пора замешивать допы. 7/10
- Кодовые имена — отлично показала себя в совершенно разных компаниях. Это безоговорочный шедевр. 10/10
- По верблюдам! — замечательный патигейм! 9/10
- Gentleman’s Deal — специфический патигейм, но продуманный и нужный в нашей компании. 8/10
- Нечто из глубокой бездны — патигейм со скрытым предателем. Атмосфера зашкаливает, нервы тоже. Великолепно если играть от 7 человек. 9/10
- 7 Wonders — на шестерых отменно играется. 9/10
- Порт Ройал и Корова 006 — оказались неожиданно отличными подростковыми филлерами. 9/10