«Миры Ктулху»: игра, которая выбирает победителя

Миры Ктулху Cthulhu Realms

Ктулху пробудился! По этому поводу вам предлагается развлечься и лишить рассудка… друг друга? Донт логик, просто играйте, не задаваясь вопросом, как так случилось, что дерётесь между собой, а не с Ктулху – это история про потерю рассудка, и, наверное, с этого она и начинается. Из обзора вы узнаете про достоинства и недостатки настольной игры Миры Ктулху (Cthulhu Realms).

Вид сбоку

Если знакомы со «Звёздными Империями», то механика не вызовет вопросов – всё привычно похоже: составляете колоду, применяете союзные свойства, лишаете соперников очков. Возмущаться по поводу вторичности не стоит, автор обеих игр – Дарвин Касл, как говорится, хозяин – барин.

Миры Ктулху Cthulhu Realms

Компоненты игры. Локализация

Для тех, кто со старшим братом не знаком, несколько слов о наследственности, которая досталась младшему:

  • это колодостроительная игра, где победа достаётся путём лишения соперника очков влияния (разума). Вам не нужно набирать в свою колоду победные очки, как в похожих на «Доминион» играх, а наоборот, придётся искать эффективный способ напасть на соперника и лишить его «жизней».
  • в игре можно составлять комбинации карт, где особая сила кроется в союзных свойствах. У карты есть несколько возможных действий, некоторые из них активируются без условий, а некоторые только в том случае, если выполнены определенные требования. Например: нужно сыграть в свой ход карту указанного цвета, символа и т.д. Чем больше свойств каждой карты вы сможете активировать за ход, тем большую угрозу будете представлять для соперников.

Собственно, вокруг союзных комбо и строятся как «Звёздные Империи», так и «Миры Ктулху». Игровая сложность и интерес в том, что карты поддерживают свой цвет, поэтому для серии мощных комбинаций нужно строгое преобладание определенных цветов в колоде, такой вот колодостроительный расизм – чистая колода = чистая победа.

Теперь настало время рассказать немного о различиях между братьями, всё-таки это не копипаст, а новая игра построенная на общей механике:

  • Арт и тема. Всё на виду – оформление пронизано юмором, космос сменил мир Г.Ф. Лафкрафта. Так как к последнему абсолютно равнодушен, то отклика тема у меня не вызывает. А вот что касается юмора – он выполнен тонко и на общедоступном уровне. Картинки на картах сделаны с душой, их детали приятно и забавно изучать во время игры. Жаль, что некоторые повторяются.

    Миры Ктулху Cthulhu Realms

    Чёрный стильный юмор. Локализаторы перевели все надписи на картинках карт

  • Мультиплеер. В «Миры Ктулху» могут полноценно играть от 2 до 4 человек базовой колодой в режиме каждый сам за себя, чего сильно не хватало в «Звёздных Империях». Причём в «МК» такая возможность реализована без «костылей», это полноценная игра, рассчитанная на популярное число игроков.
  • И наиболее интересный отличительный момент — взаимодействие и рынки (доступные для покупки карты — торговые ряды). Каждый участник взаимодействует с игроком справа и слева следующим образом. Во-первых, эффекты карт распространяются только на соседей, во-вторых, у каждого игрока есть только два общих с соседними игроками рынка –таким образом, некоторые торговые ряды при игре втроём и на четверых будут недоступны одновременно для всех участников.

    Миры Ктулху Cthulhu Realms

    Можно покупать карты соседних торговых рядов, которые являются общими между вами и соседями справа и слева

Механика, хоть от общей канвы и не отошла, но претерпела важные нововведения:

Карты в игре поделены по типам и по цветам.

Цвета:

  1. Чёрный – стартовая колода. Она у всех одинаковая – деньги и немножко урона.

    Миры Ктулху Cthulhu Realms

    Черный цвет — стартовая колода. Она не совсем нейтральна, как в «ЗИ», так как комбинируется по типу изображения с остальными цветами.

  2. Оранжевый – наносят хороший урон, при этом позволяют добирать карты себе или принуждать соперника сбрасывать карты с руки.

    Миры Ктулху Cthulhu Realms

    Жёлтый

  3. Зелёный – кроме урона позволяют изгонять карту (чистить колоду). Интересно, что изгнать можно также карту с доступных рынков.

    Миры Ктулху Cthulhu Realms

    Зелёный

  4. Фиолетовый – наносит слабый урон, но даёт возможность восстанавливать рассудок. У дорогих фиолетовых карт также добавляется способность возвращать карты в свою колоду после изгнания, что даёт большие тактические возможности владельцу – изгнать карту с рынка и приобрести её, не платя, или применить сильную карту с условием изгнания, а затем вернуть её снова в свою колоду.

    Миры Ктулху Cthulhu Realms

    Фиолетовый

Типы:

Персонаж, артефакт и локация (можно увидеть их иконки на фото вверху — слева от названия карт). Первые два в конце хода нужно сбросить, а локацию оставить – она будет защищать и помогать, пока соперники не уничтожат её.

Впечатления

Глубина и динамика

«Миры Ктулху» показались более тактически насыщенными, чем «Звёздные империи». Пара спокойных начальных круга, но затем игра развивается лавинообразно. Комбинации усложняются, требуется чёткое выстраивание последовательностей карт.

Иногда вариативность, связанная с очерёдностью ввода карт и их свойств, рождает запутанную и сложную древовидную структуру, выбрать из которой наилучшую «ветку» сложно. По этой причине лучше не терять время и во время хода оппонентов сосредоточиться на своей руке.

С другой стороны, игра слишком динамичная, чтобы реализовать все возможности, так как рассудок на планшете тает на глазах, игра стремительно приближается к финалу. По этой причине бессмысленно строить далеко идущие планы. Нужно получать максимальную выгоду немедленно, без расчета «поднакопить сил и ударить» — можно просто не успеть. Здесь она уступает в стратегии «Звездным Империям».

Сложность освоения и запутанность иконок

Иконографика требует серьёзного изучения. Она запутана, содержит много разных неприметных символов – всё это увеличивает порог вхождения – игра явно не для новичков. Неспроста половина буклета с правилами посвящена подробной расшифровке карт. Первые партии придётся в них часто заглядывать, есть также небольшие подсказки и на самих планшетах.

Миры Ктулху Cthulhu Realms

Разнообразие иконографики вызывает большие трудности по-началу

Игра, которая ворует победу

Несмотря на свою тактическую глубину, «Миры Ктулху» оставляют странное послевкусие – выстраиваешь комбинации, составляешь колоду по уму, а решается всё стечением обстоятельств. Мы это назвали – «не дошёл ход».

Выглядит примерно так: завершил действия, нанес существенный урон соседям, у самого 25 рассудка и 2 локации, сильные карты на руке. Но за время очередного круга, 2 твоих оппонента сносят поочередно и «базы» и рассудок.

При «разборе полётов» обсуждать особо нечего – у каждого оказывается при сравнении не менее сильная колода, чем у остальных, просто в какой-то момент так распределился ход. Получается русская рулетка. Тогда зачем нагромождение со сложными комбо? Ощущения от победы в «Звездных Империях» и «Мирах Ктулху» разные. В первой ты можешь заслужить победу, во второй тебе её дарует игра.

Пробовали подрихтовать этот момент хоумрульным напильником – вместо равного урона на обоих соперников-соседей, начали распределять его индивидуально. Результат печальный – урон слабый, а свойства регенерации таковы, что всегда есть возможность восстановиться в плюс. В итоге партия заняла в 2 раза больше времени и остановилась, когда закончилась общая колода: при этом минимальный рассудок составил 26, а максимальный 35.

Миры Ктулху Cthulhu Realms

Планшеты разума в МК намного удобней карт влияния в ЗИ

Мнение

«Миры Ктулху» (Cthulhu Realms) — самостоятельная и во многом оригинальная игра, которая имеет как достоинства, так и, к сожалению, недостатки. Но она мне нравится – безумие происходящего и чёрный юмор симпатизируют, а тактическая глубина увлекает. «Звёздные Империи» оставлю в своей коллекции как взвешенную дуэльную стратегию, а «Миры Ктулху» как безрассудную веселую бойню в компании.

Плюсы:

  • Полноценно играется от 2 до 4 человек
  • Небольшое время партии (20-40 минут)
  • Преемственность механики «Звёздных Империй»: нанесение урона сопернику, срабатывание союзных свойств
  • Интересные и мощные комбинации
  • Интересное взаимодействие между игроками: общие торговые ряды и одновременный урон
  • Отличный и стильный чёрный юмор
  • Компактная коробка и неплохое качество локализации (вот только протекторы желательны)
  • Удобный планшет подсчёта рассудка

Минусы:

  • Чрезмерная динамика – партия развивается стремительно, сила комбинаций непропорциональна затраченному игровому времени
  • Игра сама присуждает победу – в какой-то момент мощность комбинаций становится почти одновременно у всех игроков настолько эффективной, что решающее значение имеет текущая очередность хода
  • Запутанная и сложная иконографика

Игра предоставлена издательством GaGaGames.

ПроблемыНегатив.Это общий показатель "заморочек" связанных с игрой: сложность правил, сложность игры, конфликтность2,3
Сложность правилСложность правилЕсть сложности с иконографикой2
Сложность игрыСложность игрыСложнее Звёздных Империй2
КонфликтностьКонфликтностьПрямая3
Общее впечатлениеПозитивОбщий показатель радости от игры7,5
ОформлениеОформлениеХороший юмор, отличные иллюстрации10
АтмосфераАтмосфераЕсли есть чувство юмора. то весело8
РеиграбельностьРеиграбельностьСредняя7
Общее впечатлениеВпечатлениеСпецифический формат - сложная для новичка, непредсказуема для опытного игрока5
РейтингРейтингПозитив-негатив=рейтинг5,2
Время игрыВремя игры, минВместе с подготовкой на троих30
КомпанияКомпания, чел.Обычно играем на троих2-4
Место для игрыСколько местаНебольшой столВесьма компактна на столе

Звёзд: 1Звёзд: 2Звёзд: 3Звёзд: 4Звёзд: 5 (3 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...
  • Michael

    Отличный обзор, спасибо!

  • Стас

    Мне это как раз и понравилось в игре, что можно лупить обоих противников одновременно. Да, игра сначала раскачивается и потом будто срывается с цепи, но эти моменты тоже можно регулировать. Например, один раз для дуэльной партии я сразу стал избавляться от начальных карт и в итоге победил с разгромным счетом с колодой, состоящей всего из 9 карт. Конечно, удача тут тоже помогла, так как на рынок выходили карты с возможностью призыва 3, потому от Новичков я избавлялся после первого же их появления. Также сосредотачивался на зеленых картах, чтобы быстрее очистить колоду. Как-нибудь попробуйте сделать так же, думаю, опыт будет интересным.

    • Это лишний раз доказывает, что игра, главным образом, тактическая и уступает «ЗИ» в этом плане, где преобладает стратегия. Это ни хорошо и не плохо, просто особенность, которая объясняет «взрывной» характер «МК».

      Мне тоже нравится лупить противников одновременно, но не нравится смотреть, как рушатся локации и исчезает рассудок во время дальнейшей двойной атаки. Возможно мы просто не пробовали вариант на четверых, там хоть есть передышка, но на троих урон ощущается катастрофический.

      • Настольные игры — Твой Игровой

        На четверых нам очень понравилась, больше чем ЗИ тем же составом, где партия может растянуться на пару часов. На троих не пробовал, но понял, что лучше и не стоит — передышка даже в 1 ход не спасает от колоссального урона, если у обоих соседей карты скомбились. Вообще, по ощущениям — расширенные ЗИ, свойства карт поинтересней, имхо. И сеттинг ближе, но это, конечно, вкусовщина

        • Соглашусь, свойства карт интересней, соответственно и комбинации получаются глубокие, многоуровневые. Вот если бы при этом нивелировать урон, а то получается бег внутри поезда, который падает в пропасть — нужно успеть чуть чуть обогнать остальных)


Вернуться наверх